Initiation à notre mort
J'essaie bien d'engager la conversation avec ces dernières, mais c'est peine perdue, malgré une forte insistance de ma part. Il paraîtrait que je suis trop bavard.
Je me rends ensuite chez le maquignon. Il a justement 3 chevaux et 1 poney à vendre, mais tout simplement hors de prix - je négocie le tout, juste pour le sport, à un peu moins de 1500 pièces d'or ! On voyagera à pieds. Je l'informe lui aussi de l'enterrement.
En début d'après-midi, au cimetière, je comptais confier l'homélie à Mehmet mais Shasha se porte volontaire, je ne sais pas ce qu'il lui prend.
Il y a tout de même une quarantaine de personnes présentes. Sachant que nous sommes des étrangers, je propose à quiconque ayant connu le père Donavich de se charger de conduire la cérémonie, Shasha se tenant prêt au cas où. C’est au final Ismark qui se porte volontaire.
Prophéties autoréalisatrices ?
Alors que nous commencions à prendre avec difficulté le dessus sur les loups, voilà que les Vistani alertés par le bruit nous viennent en aide. Le combat n'est plus qu'une formalité. Faisant mine de soigner Ireena, je couve son visage de bandages ensanglantés en espérant que s'ils la connaissent... ils ne la reconnaîtront pas !
À part moi qui ai juste fait une mauvaise chute et a une légère brûlure à la main, les autres semblent tous pas mal amochés, bien qu'il n'y ait rien de vraiment critique. On ne peut pas esquiver l'hospitalité des Vistanis.
Mes compagnons sont soignés au campement Vistani puis nous sommes présentés à Éva, leur doyenne et leur sorcière. N'ayant aucune confiance, je ne rentre pas pour ma part dans sa tente, même si paraît-il, elle est leur sage et sait plein de choses.
En plus, Lubia nous avait dit de nous méfier du tarot, mais nous avait aussi, c'est en tout cas mon avis, ensorcelés et guidés dans ce piège. Que croire ? En tout cas pas les sorcières !
Les petits tours de bonimenteuse d’Éva nous donnent quelques informations sur ce que nous pourrions faire une fois Ireena et Ismark en sécurité a Vallaki. Voici ses "prédictions" telles que mes compagnons me les ont livrées : cinq cartes ont été tirées, avec leur signification et les interprétations que nous en déduisons.
- Le Guerrier : il représente notre passé, là où réside ce que l'on cherche (Strahd était réputé être un guerrier sans égal).
- L'Artisan : elle voit un caveau avec des bouteilles où se trouverait un artefact qui nous aiderait dans notre quête, il représente les forces du Bien (on aurait donc une quête ? Sortir du pays ? On imagine que cela pourrait avoir un lien avec la pénurie de vin et d'une probable disparition du seul viticulteur du pays, le Sorcier du Vin. Il faudrait trouver son tombeau).
- Le Myrmidon : il représente la puissance et la force brute, il est une meute de loups, près du Lac de Mère Nuit où l'on trouverait l'épée du soleil, l'épée de vengeance (la tanière de loups abriterait une relique de guerre, sans doute d'une puissante magie, notre carte ne mentionne pas de lac de de nom, mais un Lac Luna).
- Le Corbeau : il nous aidera à trouver notre destin, dans le tombeau de la mère (on imagine bien la mère de Stradh enterrée dans le château Ravenloft).
- Le Voyant : c'est notre allié, il nous attend dans un endroit de sagesse et de grand désespoir (Ireena nous souffle que ce pourrait être l'ancienne Abbaye de Saint-Marcolia à Kresk).
Je profite de la "sagesse" d'Éva pour lui soutirer ce qu'elle pourrait savoir d'un ordre draconique. Elle reconnaît effectivement qu'il existait, dans la forteresse d'Argin Volstolt, un ordre monastique : l'Ordre du Dragon d'Argent. Personne ne sait où serait cette forteresse.
En tout cas, nous avons de quoi nous occuper les prochaines semaines !
Nous quittons les Vistani en leur expliquant que nous allons prêter hommage à leur seigneur, le Comte von Zarovich. Ils nous le déconseillent toutefois, mais on leur dit cela juste pour semer de fausses pistes aux yeux de sa Majesté.
Il va falloir faire vite si on veut éviter de passer la nuit dehors…
Waterdeep ? Non, Vallaki...
Nous pressons le pas et arrivons peu avant la nuit devant les très impressionnantes murailles de Vallaki. Ça ne vaut certes pas Waterdeep mais il s'agit bien d'une cité et non pas d'un simple bourg.
La cité est cependant moins impressionnante de l'intérieur car les murailles englobent également la majorité des champs. Elles sont certes impressionnantes, mais le ratio population sur la taille de l'enceinte doit à mon sens rendre le tout indéfendable. Cela doit toutefois être largement suffisant contre des loups...
Pendant que Mehmet nous trouve de la place à l'Auberge de l'Eau Bleue, Shasha, Ymir et moi allons faire la causette à un prisonnier dans une cage, au milieu d'une grande cage, Crassus.
L'entretien est pour une fois fort intéressant. Il semblerait que le baron local, Vargas Valakovich, obligerait ses sujets à faire la fête une fois par semaine. Crassus est en cage car il ne s'amusait pas !
Les fêtes ont l'air sinistres et lassantes, basées principalement sur la chasse aux loups. La prochaine a lieu dans 3 jours. Nous promettons à Crassus d'aller plaider sa cause demain chez le Baron. J'ai pour ma part bien envie de voir à quoi ressemble l'hurluberlu. Est-il dangereux, excentrique, fou à lier, paranoïaque, ou tout cela à la fois ?
À l'auberge, confortable au premier abord, nous voyons que, comme nous le pensions, il y a pénurie de vin. Nous renseignant sur l'emplacement des vignobles, nous avons tout de suite un plan d'action pour les prochains jours. L'idée est de se rendre à l'Abbaye afin de rencontrer, avec de la chance, le Voyant tout en en apprenant plus, s'il s'agit d'un lieu de savoir, sur l'emplacement de la forteresse d'Argin Volstolt. Comme l'Abbaye est sur la route des vignobles, nous pourrions essayer de voir le Sorcier du Vin ou, nous le craignons, son cadavre et trouver son tombeau qui révélerait la relique de l'Artisan. Ymir veut aussi faire un peu de tourisme bucolique et visitant une presqu'île sur un lac qui est sur la route qui serait avec de la chance le lac de Mère Nuit, par exemple.
Afin de rentabiliser notre excursion, nous proposons au tenancier de l'auberge, un certain Urvin Martikolf, qui a l'air fort aisé, de mener l'enquête sur la pénurie de vin, moyennant récompense. Il est carrément d'accord, d'autant que le Sorcier du Vin est de sa famille. Cela fait quinze jours qu'il n'a pas de nouvelles et, dans la ville, personne n'ose quitter les enceintes rassurantes pour partir ne serait-ce qu'à une demi-journée de distance… Nous négocions un salaire de 30 pièces d'or par jour par personne, plus une prime en cas de succès et le remplacement de l'équipement perdu. J'ai en plus dans un coin de la tête l'idée d'aller voir demain les autres auberges de la ville pour leur proposer également nos services...
Mais il est l'heure de passer notre dernière nuit avec Ireena et Ismark. Nous ignorons ce qu'ils comptent faire les séjours prochains...