dimanche 24 novembre 2019

Vers les Monts Ghakis

Strahd est un chaud-lapin

Nous parvenons à hameçonner Kasimir lorsqu'il nous apprend que l'ancien flirt de Strahd ayant déclenché sa vengeance chez les elfes n'est autre que sa sœur, d'autant plus qu'il a en ce moment des rêves récurrents d'elle.
La venger et retrouver sa sépulture dans le château Ravenloft semble le motiver (au moins lui à titre personnel si ce n'est pas le cas pour son peuple).
D'après lui, on pourrait trouver des choses dans les monts Ghakis, dans le Temple d'Ambre. Celui-ci était l'antre de sorciers combattant les ténèbres, mais un pacte avec Strahd les aurait corrompus.
L'origine de la puissance de Strahd résiderait dans ce temple. La trouver lui permettrait de trouver une manière de la libérer et de détruire le comte.

Nous nous mettons d'accord : il va nous accompagner.
Comme subitement nous sommes passés de statut d'aidé à celui d'aidant, je lui demande auparavant de l'aide afin de faire tomber Lady Watcher en la questionnant, de force s'il le faut, sur ce qu'elle sait sur Shasha. Je n'ai aucune preuve, mais je suis convaincu qu'elle est responsable de sa disparition.

Le pacte

Tout le monde, même Mehmet, le faux frère, est contre moi et pense qu'il est plus important de se rendre aux Monts Ghakis.
Malgré tous les trésors de diplomatie que je déploie, la seule chose que j'obtienne, ce qui reste toutefois une avancée, c'est une promesse de tenter une action au retour du Temple d'Ambre.
Le plan pour affronter Lady Watcher pourrait ressembler à celui-ci :
  •  Je grime Mehmet, il se fait passer pour un opposant avec ses questions bizarres, il essaie d’en apprendre un peu plus sur les insurgés.
  • Une fois qu'il est repéré, Kasimir prend l'apparence du meneur de l'opposition (il dit pouvoir le faire), nous fait prisonniers et nous pénétrons Mehmet, Kasimir et moi chez Lady Watcher.
  • Là, par surprise, nous userons de la force pour la soumettre.

L'épreuve de Bahamut

A Vallaki, nous faisons quelques emplettes afin d'affronter les rigueurs de la montagne et nous partons.
Le froid met rapidement à l'épreuve mes compagnons mais n'a pas de prise sur moi.
Nous faisons notre première halte à une vieille porte barrant le chemin à flanc de montagne. Un mur de magie pure barre le passage. Hagbard n'attend pas et le traverse. L'inconscient survit, mais dans la douleur.
S'il avait attendu quelques secondes de plus, il aurait vu que les capacités naturelles héritées de mes ancêtres me permettaient de disperser, au moins temporairement, cette magie : le reste de la troupe passe donc sans encombres et nous pouvons prendre du repos dans une tour de garde vide.

Le Temple d'Ambre

Nous reprenons notre périple, reposés, le lendemain matin et trouvons dans la montagne une grande double-porte d'ambre. Nous sommes au temple.
Une anfractuosité latérale menant dans une grotte nous permet de prendre une nuit de repos, en silence.
En effet, via une cheminée, nous entendons des voix issue d'une langue inconnue.

Au matin, nous pénétrons dans le Temple. Il est grand, vide, froid et sombre
Nous nous rendons dans la salle d'où provenaient les voix, espérant pouvoir discuter.
Mais il y a là une petite horde de barbares, menée par une femme. Ils ne veulent rien entendre et nous ne pouvons pas éviter le combat.
Bien qu'ils sont en surnombre, ils ne font pas vraiment le poids et nous avons facilement le dessus...

    dimanche 23 juin 2019

    La Communauté

    Il n'y a toujours personne chez Rictavio, mais nous approchons cette fois assez près de la porte d'entrée de la vieille tour pour discerner les gravures sur celles-ci. C'est sans doute une sorte de clé, des postures à adopter afin qu'une magie opère pour ouvrir la porte.
    Et ça fonctionne, la porte s'ouvre sur une pièce vide contenant un monte-charge que 4 statues semblent pouvoir actionner.
    Hagbard fait aussi confiance à la magie des lieux, il se pose sur la plate-forme et clame "monte". Les statues s'animent et activent le lourd mécanisme de treuils et de poulies pour monter le nain.
    M'envolant, je le précède (ou reste près de lui en cas d'imprévu) et nous passons plusieurs étages avant d'arriver au sommet, la seule salle meublée. Il s'agit sans doute là du refuge de Rictavio. L'endroit sent le renfermé.
    Nous prenons bien garde à ne rien fouiller et je lui écris un mot indiquant que nous repasserons d'ici quelques jours et que nous nous rendons à Vallaki dans l'espoir de l'y retrouver et de nous entretenir avec lui.

    Je tente vainement, pour la suite, de convaincre Hagbard et Mehmet de jouer la chèvre. Je pensais me rendre chez Lady Watcher pour vendre les loups-garous, Hagbard et Mehmet en tant qu'ennemis de Strahd, espérant la "libération" de Shasha en récompense. Mais ils craignent d'être pris pour cible et que cela ne libère pas Shasha, car en fait, on ignore si sa disparition même est l’œuvre de Lady Watcher. Nous ne ferons donc pas ainsi.

    Une fois à Vallaki, nous ramenons chacun des 4 enfants à leurs parents respectifs. Ils avaient été capturés car ils jouaient hors de Vallaki, malgré l'interdiction.
    Les parents sont tous des pauvres paysans du nord de Vallaki, à l'écart du centre du bourg. Ils nous remercient tous chaleureusement et nous offrent spontanément le peu qu'ils ont (quelques jambons et diverses victuailles). Afin que cela ne leur coûte pas trop - on ne refuse pas un cadeau - Hagbard offre aussi à chaque famille 5 pièces en or.

    Nous profitons de nos visites pour nous renseigner sur la situation à Vallaki : le baron Vallokovich est retranché chez lui, assiégé par une petite vingtaine d'insurgés. Il n'y a pas de meneur, mais le plus brutal d'entre eux se nommerait Izek Strazni. Il a déjà tué deux gardes et la garnison n'ose pas trop s'attaquer aux insurgés, notamment à cause de lui.

    Nous passons ensuite chez le tailleur, un certain Milo Slava.
    Il peut nous faire une robe de mariée blanche pour Ireena (il a fait celle de l'épouse du baron Vallakovich, Lydia Petrovna). Cela prendra 1 mois et 150 pièces d'or.
    Je lui commande aussi deux tenues sur mesure, très spéciales. L'une pour moi, l'autre pour Mehmet (il n'est pas d'accord, trouve cela ridicule, mais ne tente pas de m'en dissuader). Il s'agit de deux costumes de scène en fait. Je dessine, avec quelques différences entre les deux tenues, un pantalon et une veste de cuir noirs assez fin et près du corps. Le costume sera agrémenté de diverses dents de carnivores et les épaulières de cornes de taureau. Des bottes surélevées complèteront le costume.
    Je compte ensuite prendre du maquillage pour nous grimer le visage de blanc en ajoutant des attributs démoniaques.
    J'ai remarqué que parfois certains monstres étaient redoutables et redoutés de part leur apparence.
    Je souhaite utiliser cette technique lorsque l'on peut se préparer à certains conflits afin d'instiller la peur en nos adversaires.
    Combattre les insurgés pourrait être une expérience.
    Mais hélas la fabrication des costumes prendra aussi un mois. Il ne faudra donc pas compter les avoir avant deux mois.
    Et surtout, cela me coûtera 470 pièces en or (soit un total de 620 avec la robe de mariée).
    Je donne 200 pièces d'avance à Milo. Il me demande d'essayer de passer toutes les semaines pour valider l'avancée des travaux. Je ferai du mieux possible, mais qu'il fasse au moins la robe entièrement.

    Direction maintenant l'Auberge de l'Eau Bleue.
    Nous avons la surprise d'y voir Rictavio qui fait mine de ne pas nous reconnaître alors qu'il nous proposait son aide il y a quelques jours.
    Visiblement, il comprend - tout comme Hagbard - l'elfique. Je me dis que, si nous sommes surveillés par Strahd, peut-être celui-ci ne comprend pas cette langue. Rictavio nous indique qu'il est prêt à nous parler, mais plutôt dans sa tour.
    Après avoir vérifié l'absence de Shasha (personne n'est passé dans notre chambre), nous repartons donc pour la tour.

    Là, Rictavio indique que nous pouvons parler sans risquer d'être entendu.

    Il nous explique d'abord certains aspects du passé de Strahd que nous ignorions.
    Puis il se montre sous sa véritable apparence : celle d'un homme très âgé. Son vrai nom est Rudolf von Richthofen, un chasseur de vampire qui cherche à détruire Strahd depuis des mois, voire des années.
    Nous échangeons et apprenons son passé et ses motivations.
    Il cherche des alliés et nous apprend que la Vistani que j'ai vu à l'abbaye de Kresk pourrait être aussi des nôtres.

    Au fil de la discussion, nous convenons que, pendant qu'il essaie de reprendre contact avec Ezmeralda, nous essayerons de le nouer avec les elfes de la nuit au nord de Vallaki.
    Ceux-ci sont sous la surveillance de vistanis et ont été maudits par Strahd qui souhaitait une vengeance. Vengeance qui consiste à laisser leur race dépérir.
    En effet, dans sa malédiction, Strahd a par le passé vu en une de leur femme la réincarnation de Tatyana. Comme toujours, cela a mal tourné.
    Strahd a alors fait tuer tous les enfants et les femmes des elfes de la nuit de Barovie, les condamnant à s'éteindre.
    Rudolf pense qu'il y a moyen de trouver des informations ou des alliés là-bas.

    Nous dormons dans sa tour et partons vers le campement des elfes. Rendez-vous est pris dans 3 jours pour faire le point, soit le 28ème jour de la 10ème lune de 739.
    Là-bas, au sommet d'une petite colline trône un campement de vistanis. Au pied de la colline, le village des elfes.
    Nous entrons en contact avec leur chef, Kasimir Velikov.
    Nous essayons de le convaincre de nous aider mais il est réticent y n'y voir aucun intérêt, sachant que nous pourrions très bien ne pas être qui nous prétendons.
    Le discours de Mehmet semble celui qui porte le plus : si nous nous défaisons de Strahd, cela pourrait peut-être leur permettre de quitter enfin la Barovie qui les tient prisonniers !

    dimanche 21 avril 2019

    Dans la gueule du loup

    Après avoir rassuré du mieux possible Dimitri von Krezkov, nous quittons le village avec Ireena "Tatyana" von Indirovich.
    L'idée est de voir autour du lac où Rictavio a sa tour pour essayer de trouver les éventuels loups qui garderaient l'épée du soleil et ensuite de trouver le sorcier.
    Après, il faudra passer à Vallaki pour retrouver Shasha et trouver un tailleur pour la robe de mariée d'Ireena. Il paraît que le plus renommé de la Barovie s'y trouve.
    Si tout marche comme sur des roulettes, il sera peut-être temps de rendre visite à ce cher comte qui tire beaucoup de ficelles mais, hélas pour lui, pas toutes !

    Le tour du lac s'annonce prometteur.
    On voit rapidement l'entrée d'une caverne qui n'est pas sans rappeler la gueule d'un loup de par sa forme.
    Je suis certain qu'on est sur la bonne piste !

    Hagbard et Mehmet entrent dans la gueule du loup pendant que je reste à l'arrière pour protéger Ireena.
    Deux personnes gardent l'entrée, vêtus de haillons. Ils nous hurlent de rebrousser chemin et nous essayons d'entamer une discussion, mais vu que l'on n'obtempère pas de suite ils... se métamorphosent en loups. Ce sont des loups-garous.
    De nombreux loups viennent alors en renfort et Bahamut me permet de les ensevelir sous une tempête de glace.
    Les loups-garous ne font pas le poids et nous pouvons avancer dans la caverne en espérant qu'il n'y ait plus personne mais, dans une autre salle, un loup-garou nous fait encore face. Elle défend un louveteau.
    Hagbard passe en force vers le fond de la caverne, suivi de Mehmet et semblent discuter avec quelqu'un. Je passe aussi avec Ireena pour éviter si possible de tuer la louve.
    Nous pouvons cette fois discuter avec ce qui semble être la maîtresse de maison, Zuleika. Les loups se retransforment en êtres humains.

    La pièce où elle vit contient quelques coffres mais surtout des enfants en cage. Des loups, des êtres humains ?
    Zuleika semble dire que ce sont... encore, des être humains. Sous-entendant qu'ils vont en faire des loups.
    Passant pour le moment sous silence l'avenir des enfants, nous lui expliquons que nous cherchons l'épée du soleil et nous sommes étonnés de sa réponse : elle est prête à nous la remettre. La mort fait partie de leur vie de loup et elle nous respecte parce qu'on a réussi a tuer sa meute. La loi du plus fort.
    Mais il y a un a un mais. Elle attend en retour un service. Il faut tuer Bianca.
    Bianca est la femme-loup que nous venons d'épargner et qui protégeait le louveteau.
    Bianca est la femme de Kyril, le loup alpha de la meute.
    Kyril a livré le mari de Zuleika, Emil, l'ancien loup alpha, au comte von Zarovich, et elle veut sa vengeance.
    Elle nous explique qu'en plus elle n'aime pas la manière dont Kyril dirige la meute. Il fait se battre les enfants prisonniers pour n'en garde qu'un, le plus fort. Elle préfèrait tous les intégrer à la meute car elle pense qu'elle doit être plus grosse.
    Lorsqu'elle nous apprend en plus qu'elle vient du Darkon et qu'elle peut traverser les brumes...
    Je lui propose les deux marchés suivants à la place du premier :
    • elle libère les enfants, laisse Bianca vivante et nous la débarrassons de Kyril (ce qui nous arrange puisque vu l'heure notre seul issue est de passer la nuit dehors ou dans la caverne et Kyril qui est en chasse doit rentrer avec le reste de la meute) : elle pourra ainsi être cheffe de meute, si c'est possible, et Bianca, en bonne louve, se soumettra aussi ;
    • nous essaierons de libérer Emil des griffes du comte, ils nous font passer les brumes (je lui demande une anecdote pour lui prouver que nous venons de sa part, elle nous explique leur rencontre dans le Darkon)

    Le marché conclu, je veux d'abord m'assurer de la présence de l'épée et ouvre d'autorité les coffres de ma main mystique pour vérifier si elle a l'épée. Il y a bien une épée émanant d'une aura magique mais... sans lame.
    C'est un peu le Chaos. Elle m'exhorte à la reposer. Se transforme en loup. Profitant de la confusion, Hagbard et Mehmet capturent Bianca !
    L'épée nous revient et Zuleika nous assure qu'elle ignore où est la lame. Elle nous a promis une épée., ce sera elle, la seule de la meute.
    Malgré l'arnaque, ça reste une arme magique à étudier. Et sans doute la bonne. Il suffira peut-être de forger une nouvelle lame ?

    Nous préparons alors le retour de Kyril avec des barricades et des parties huilées au sol.
    Zuleika nous apprend qu'elle a aussi ses partisans dans la meute qui pourraient la suivre selon la tournure des événements.
    Je reste méfiant toutefois : être dans une positions d'assiégé me fait craindre le pire mais la psychologie du loup fait toutefois pencher la balance sur notre position défensive : il n'a pas d'arme de distance et foncera dans le tas !

    Tout se passe alors comme prévu : Kyril arrive, voit Bianca prisonnière et charge.
    Nous sommes en position de force et prenons facilement le dessus, empêchant même la fuite de Kyril.
    La victoire est totale et nous pouvons dormir, en relative sécurité, au milieu des loups. Nous montons donc la garde mais ils tiennent parole et nous laisse l'épée et les enfants au matin.
    La nuit me permet d'entrer en contact avec l'épée car celle-ci est consciente !
    Elle dit se nommer Dalhar, l'ancienne épée de Sergeï, le frère de Strahd, qu'elle souhaite venger.
    Strahd avait chargé un de ses sbires de la détruire. Il a détruit la lame de platine mais n'avait pas détruit la garde. Information qu'il n'a, par crainte, pas révélée au comte. Strahd croit donc l'épée détruite.
    Depuis les siècles, Dalhar a remplacé sa lame par un rai lumineux, solaire même, mortel pour les vampires. C'est bien l'arme parfaite pour détruire le comte.
    Il lui faut un porteur.
    Le plus logique serait, à mon sens, Ireena, la réincarnation de l'épouse de son maître. Seulement Dalhar sent de la faiblesse martiale en elle.
    Hagbard est le plus habile au armes, mais il n'a aucune noblesse en lui.
    Je lui demande de choisir en lui garantissant de l'aider à changer si son porteur ne lui convient pas. Elle veut bien essayer, à reculons, Hagbard.
    J'en parle au nain à part et lui fait promettre de la laisser à Ireena si l'épée le lui demande. C'est acté, il n'a pas l'air d'en prendre ombrage.

    Voici donc Hagbard équipé de Dalhar, l'épée de lumière, ennemie de Strahd.

    Direction Vallaki, via peut-être Rictavio, avec notre tripotée d'enfants...